27 Февраль 2015

Создание бизнес-симуляции: от и до. Часть 1

Работа по созданию бизнес-симуляции всегда сопряжена с подробным исследованием потребностей заказчика, доскональным изучением системы функционирования его компании и глубоким погружением в бизнес-процессы, являющиеся основой будущего продукта. В своей статье я хотел бы детально осветить этот весьма сложный, но в то же время невероятно захватывающий процесс.

Эта часть статьи посвящена задачам бизнес-симуляции и разработке ее общей концепции. Обратите внимание: алгоритм, о котором пойдет речь, актуален для онлайн-симуляций без необходимости проведения очных сессий с тренером.
Чем хороши бизнес-симуляции?

  • Опыт приобретается путем проб и ошибок в безопасной для человека и бизнеса среде. Принятие решений в жизни влечет за собой неизбежные последствия, тогда как в игре можно допустить любые ошибки и проследить, как они влияют на конечный результат.
  • Игрок получает возможность отработать полученные знания и навыки. Опыт игры позволяет структурировать теоретические знания и выделить наиболее успешные модели поведения. В процессе игры можно потренироваться выбирать наилучшие варианты действий и решений.
  • Игровой опыт положительно влияет на вовлеченность и мотивацию игрока.
Как правило, бизнес-симуляции представляют собой достаточно дорогостоящие разработки, поэтому в большинстве случаев целесообразным является создание их для руководителей в количестве 100 и более человек. Для линейных сотрудников экономически обоснованной является разработка бизнес-симуляции для 1000 и более человек.
Какие задачи решает бизнес-симуляция?

  • Отработка конкретных навыков, например, навык выявления потребностей клиента или принятия решений о распределении ресурсов в проекте.
  • Получение целостного представления о работе компании, понимание принципов работы различных подразделений, их связи и взаимного влияния.
  • Трансляция корпоративной культуры в общем и в частностях.
Первый этап разработки:
формирование ТЗ
Для начала необходимо определить основную аудиторию проекта. Затем для каждого сегмента аудитории определяются свои учебные задачи: какие знания должны получить участники, какие навыки нужно отработать и что должно измениться в поведении участников после прохождения бизнес-симуляции.

Иногда в качестве одной из целей бизнес-симуляции рассматривается оценка сотрудников. Оцениваться могут как знания, так и аналитические способности участника. Оценка коммуникативных навыков может иметь сложную структуру, либо осуществляться только на базовом, начальном уровне. Для повышения мотивации производят оценку прогресса участника. Пример оценки прогресса можно увидеть в известном сервисе «Люмосити»: здесь вы не получаете оценку компетенций, а видите свой прогресс в динамике: с чего вы начинали и как улучшалось качество ваших ответов (решений) в процессе работы с сервисом.
Пример оценки прогресса в сервисе «Люмосити»
Пример оценки прогресса в сервисе «Люмосити»
Ограничения использования

Стоит обратить внимание на условия работы с бизнес-симуляцией: будет ли она использоваться на работе или в домашних условиях, на планшете или на компьютере, какая скорость передачи данных доступна.
Лирическое отступление
Исторически сложилось, что основной жанр бизнес-симуляций — это пошаговые стратегии. С учетом того, что управленческая деятельность обычно связана с финансами, бизнес-симуляции часто принимают форму экономической стратегии. Действия игрока не ограничены по времени: игрок принимает необходимые решения и запускает ход. Во время хода просчитываются параметры, зависящие от принятых игроком решений и форс-мажорных обстоятельств. При этом стратегия может быть одно- или многопользовательской: в первом случае, участник должен добиться максимального результата без взаимодействия с другими участниками, а во втором — это командная или конкурентная игра. Игрок может выступать за одну команду, управляя разными подразделениями, или играть на конкурентном рынке, где каждый участник развивает собственную компанию. В современные бизнес-симуляции встраиваются элементы, работающие по принципу стратегии в реальном времени с возможностью диалога консультанта с участником, у которого возникли сложности. При этом время диалога или количество попыток решения проблемы клиента ограничено.
Второй этап: разработка концепции
Концепция бизнес-симуляции должна решать ряд вопросов.

Состав основных экранов и сфер управления

Для того чтобы понять, во что будет играть участник, необходимо изучить предметную область. Например, если речь идет об управлении промышленным предприятием, то могут быть смоделированы основные участки производства, начиная с входных ресурсов и технологического процесса и заканчивая выпускаемой продукцией. В области розничных продаж (ритейла) могут поддерживаться такие экраны, как: карта выбора локации, экраны управления продажами, логистикой, персоналом, закупками, административно-хозяйственной частью.

Для каждой сферы управления желательно выделить и отразить в концепции ключевые параметры управления и макропоказатели. Например, для управления продажами в ритейле параметрами управления могут быть: ассортимент, цены, рекламные акции, программы лояльности и т.д., а также не зависящие от игрока факторы сезонности. В качестве макропоказателей могут выступать трафик, конверсия, средний чек и другие.

Сюжет и фабула

Сюжет и фабула дают представление о начальных условиях игры, целях и возможностях игрока, последовательности развития событий и предполагаемом результате прохождения симуляции. Ниже приведены три примера сюжета.

  • С самого начала игроку доступен производственный участок небольшой мощности. В процессе игры требуется увеличить мощность предприятия, оптимально распределить ресурсы на каждом шаге, спланировать выпуск и продажу продукции. Цель игрока — получить максимальную прибыль. Во время игры происходят непредвиденные события, повышаются цены на сырье, изменяются ставки по кредитам.
  • Игрок имеет фиксированные ресурсы в виде магазина и потока покупателей, который изменяется сезонно и практически не зависит от игрока. Задача игрока — поддерживать баланс на каждом шаге, управляя имеющимися ресурсами. Магазин, предусмотренный в начале игры, работает на невысоком уровне, и в задачу игрока входит отладить и усовершенствовать процессы, снизить издержки, повысить продажи и привлечь дополнительных покупателей. Критерий успешности игрока — величина прибыли магазина.
  • Игроку доступна определенная территория (регион, область или район), на которой необходимо размещать объекты (торговые точки, отделения, филиалы), имеющие определенную область влияния, стоимость и показатели. В процессе игры требуется добиться наибольшего влияния на заданной территории, расширить доступные ресурсы и распределить их оптимальным образом. Цель игрока — обеспечить максимальное влияние и получить наибольшую прибыль. В процессе игры происходят непредвиденные события, появляются новые игроки, изменяется политическая обстановка.
Тестирование

Описание механизма встроенного тестирования и оценки прогресса в знаниях и навыках участника, а также механизма обратной связи. Как правило, располагается в профиле игрока и отражает текущий прогресс и общий результат прохождения бизнес-симуляции. Если модель оценки знаний позволяет интерпретировать результаты, то система может выдавать оценку результатов участника, выделять зоны развития и рекомендуемые действия.

Игровые механики и инструменты вовлечения

Простые игровые механики — рейтинги, уровни, бейджы — это различные небольшие награды и поощрения, которые система предоставляет игроку за активность. Более сложные механики — это сценарии туториала, обучающие задания в формате квестов, отображение развития знаний и навыков в профиле игрока.

Основной игровой и учебный цикл

Игровой цикл представляет собой укрупненное видение того, как реализуется процесс прохождения с распределением времени, отведенного на каждое действие. Это позволяет определить ориентировочное время прохождения игры.

Оценка сроков и стоимости разработки

После создания концепции, которая решает указанные вопросы, начинается итерационный процесс разработки бизнес-симуляции. О нем я расскажу во второй части статьи.
Автор: Дмитрий Кошелев
Made on
Tilda