17 АВГУСТА 2015

Геймификация, или ответ нашего времени на проблему устаревания контента от Ильи Курылёва

Эксперт по игрофикации Илья Курылёв
В гостях у руководителя компании «Level» Дмитрия Кошелева известный эксперт по игрофикации Илья Курылёв.
Дмитрий Кошелев:
Что для тебя игрофикация или геймификация?
Илья Курылёв:
Игрофикация — в первую очередь, донесение смыслов. Это не только прикручивание бейджиков там и сям — это и маркетинг, и менеджмент, онлайн сервисы. Также это ответ нашего времени на проблему устаревания контента. Если раньше что-то написанное в интернете — уже было круто, то сейчас статьи никто не читает — изобрели онлайн курсы. Да и онлайн курсов уже мало — надо как-то сильнее увлекать людей. Поэтому все время необходимо переизобретать. Обычному онлайн сервису теперь нужен какой-то новый нестандартный подход к онлайн изучению — там и применяется игрофикация. А формальное определение все знают: применение игровых механик для неигровых проектов.
Про игрофикацию в Lingualeo: опыт работы в онлайн-сервисе
Дмитрий Кошелев:
В каких сферах игрофикация применима?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Не люблю этот вопрос, особенно, когда его формулируют наоборот: а где игрофикация не нужна? Я считаю, что игрофикация необходима не в определенных сферах — она нужна для решения актуальных проблем. Например, когда вы чего-то хотите от пользователей, но не можете сказать им это напрямую: большинство сервисов сейчас бесплатны, а мы хотим донести, что платить все-таки надо. Также есть проблема увлечения пользователя — он приходит, через минуту начинает скучать и не тратит времени, чтобы разобраться с контентом. В этом случае игрофикация помогает его заинтересовать и удержать. Кроме того, необходимо удержать пользователя, когда он вроде бы разобрался, но не имеет серьезного повода вернуться.

Те бизнесы, где видна проблема такого вовлечения и удержания, где надо сделать проект более интересным и эмоциональным — там она применима. По сути, для вовлечения в welcome-сценарий игрофикация используется в любом мобильном приложении — чтобы «прокатить» пользователя на «паровозике» по всему сервису и все ему объяснить. Учитывая это, количество сфер, где она применима, невозможно пересчитать.
Дмитрий Кошелев:
В исследовании Gartner hype cycle в 2013 году геймификация находилась в пике завышенных ожиданий, а сейчас технология переживает этап разочарования: кто-то попробовал и не достиг своих целей. Ты как-то на себе это ощущаешь?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Не ощущаю. У нас за это время скорее можно отметить подъем, потому что все больше людей знакомится с игрофикацией через книги, курсы — созревает для того, чтобы пообщаться на эту тему, что-то сделать. Раздутые ожидания относятся больше к Западу — в России не было столько иллюзий. Основной «пузырь» раздулся там еще до того, как у нас всё появилось. Если есть провал, то не у геймификации, а у некоторых игровых механик: например, бейджики много навязывают — возможно, их пора перестать делать. Не потому, что они плохие, а потому, что они слишком узнаваемы. А понимание самой идеологии игрового подхода только растет, на мой взгляд.
Дмитрий Кошелев:
Ты разделяешь понятие серьезной игры и геймификацию? Расскажи об этом?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Не разделяю. И там, и там — игровые механики в бизнесе, другое дело, что это — разные ниши. Серьезными играми занимаются одни компании, игрофикацией — другие. Они не смешиваются, потому что серьезные игры связаны с разработкой, а игрофикация — в основном, с какими-то системами вроде плагинов, или компания сама пишет под себя небольшой функционал. Серьезная игра для какого-нибудь банка Москвы не будет связана с функционалом этого банка — их программист может вообще не задумываться, что есть какая-то игра.
Дмитрий Кошелев:
Наша компания занимается геймификацией в обучении, в том числе разрабатывает серьезные игры. Почему геймификация так хорошо приживается в обучении?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Я бы не делал таких обстоятельных выводов — хотя бы потому, что мы не найдем для них веских аргументов. Тут вот в чем дело: обучение в последние годы переместилось в такую сферу, мол, давайте насильно всех научим. А насильно учиться готовы далеко не все — возникли проблемы, которые никак не решаются и даже считаются нормальными. У Coursera, например, только 5% человек доходят до конца обучения. Они даже нашли этому какие-то обоснования, почему так должно быть: 5% - это хорошо. Если человек заплатил за обучение — то проходят больше: 60−80%, но это не 100%. Такой провал и пытаются закрыть игрофикацией. Казалось бы, обучение — то, что нужно многим, но часть людей просто заходит и не обладает достаточной мотивацией для обучения, а игрофикация добавляет им хоть какой-то мотивации.
Про игровые механики: как они развиваются, моду на них - и почему их невозможно пересчитать
Дмитрий Кошелев:
В рамках своего курса Вербах предлагал участникам поиграть в Warcraft — неисчерпаемый источник игровых механик. У тебя есть пример, где собрано множество игровых механик, на который ты ориентируешься и откуда можно почерпнуть новые идеи?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Да. Более ресурсны для нас — игры несерьезные: в серьезных, типа Warcraft, много тяжести самой игры. Нам близки социальные игры. Очень хороший пример — игры zynga, например, СитиВиль. Когда меня просят дать совет, что лучше почитать по теме, я сразу думают о книге Вербаха, но потом прихожу к выводу, что лучше порекомендовать почитать статью с разбором механик СитиВиля. Это огромная статья longread из трех частей, вот там гораздо лучше рассказано про игровые циклы, о заработке и тратах пользователя и о многом другом. А черпать идеи можно из мобильных игр (здесь же игры в соц. сетях) — в них не так много аналитики. Скорее оттуда, хотя я не то что бы черпаю: игрофикация во мне настолько живет, что я механики как будто изобретаю заново. Как дизайнер не имеет список шрифтов или приёмов, они у него рождаются как у творца.
Дмитрий Кошелев:
В какие социальные и мобильные игры ты играешь?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Если кто-то хочет держать нос по ветру в игрофикации, нужно следить за топами, скорее — бесплатными, еще важны топы по количеству игроков. Так можно понять, какие жанры сейчас на пике — как раз они и меняют какую-то установку, mindset пользователя. Например, появился интересный жанр clicker, где вся суть состоит в том, что нужно кликать в экран. В первой игре cookie clicker была печенька, в нее надо было кликать, и она издавала смешной хруст, но не ломалась. Накликивая печеньку, я получал монеты и мог купить дополнительные пальцы, которые тоже могли ее кликать. Вообще, это экономическая игра — про менеджмент денег. С каждого клика я мог покупать себе апгрейды, помощников, мог делать, чтобы один мой клик приносил не одну монетку, а 5, 10. Такие игры поднялись в топе: в Steam около 30 000 человек в них играют одновременно — это входит в 10-ку или 20-ку топа самых играемых игр.
Про жанры в геймификации - clicker и песочница: примеры игр
Дмитрий Кошелев:
На пути стартапа к успеху существует много преград. Можешь ли ты обозначить наиболее популярные причины «смертности» стартапа?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Отвечу словами моего хорошего друга Ильи Красинского: «Мало проектов закрывается, потому, что они не успели ничего сделать. Обычно они закрываются, потому что не нашлось людей, которым нужно то, что они сделали». Говоря языком инвесторов: «маленький рынок». Кроме того, бизнесом надо заниматься: превращаться в руководителя, нанимать людей, мотивировать их, надо переживать кризисы и с государством налаживать отношения, платить налоги — это тоже, конечно, влияет.
Дмитрий Кошелев:
Это очень интересно.
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
В какой-то мере мы все стартаперы: пытаемся достичь чего-то большего и не удовлетворены тем, что есть.
Дмитрий Кошелев:
По твоим наблюдениям, стартаперов становится больше?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Скорее больше, потому что одни стартаперы порождают других. Интересно работать на себя — когда появляется связь между моими усилиями и деньгами, которые я получаю, или той пользой, которую я приношу. Думаю, кризис тоже влияет, потому что теплые, насиженные места не такие уж теплые и денежные — и надо искать что-то новенькое.
Дмитрий Кошелев:
Какие наиболее популярные темы для стартапов?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Яндекс, например, больше любит проекты про общественную пользу — про то, что могло бы хорошо смотреться в семье Яндекс, какой-то мессенджер для игроков, например. А во ФРИИ (фонд развития интернет инициатив) сейчас больше любят В2В-шные проекты. Стартаперы, которые идут во ФРИИ, любят также проекты, где можно сотрудничать с государством: внедрение в школы или медицинские технологии.
Советы стартаперам: почему важно приносить пользу
Дмитрий Кошелев:
Откуда черпаешь вдохновение для работы?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Часто стартапы обращаются ко мне за советами по игрофикации. Мне нравится помогать людям — я могу буквально за вечер по-хорошему «вправить» мозг, чему-то их научить, развеять заблуждения. Может, я стал бы больше зарабатывать, не тратя время на такую помощь, но мне интересно работать с большим количеством проектом — работать над идейной частью. Это такой креатив, который мне легко дается.
Дмитрий Кошелев:
Я слышал, ты пишешь книгу по геймификации, когда мы ее увидим?
ИЛЬЯ КУРЫЛЁВ:
Самые лучше компании в игровой индустрии называют такой срок: «будет сделано, когда будет сделано». Когда завершу, тогда и увидите (смеётся). Помогайте, присылайте свои вопросы, проявляйте интерес, потому что я пишу книгу так: нахожу собеседников, у которых есть действительно живой интерес к какой-то сфере. Из бесед со скептиками была написана глава про образование, про вводный курс, классификацию и где она не работает. Я разговариваю с человеком, потом выдаю распечатку, вот так и пишу эту книгу.
Автор: Дмитрий Кошелев
Поделиться