Концепция бизнес-симуляции должна решать ряд вопросов.
Состав основных экранов и сфер управления
Для того чтобы понять, во что будет играть участник, необходимо изучить предметную область. Например, если речь идет об управлении промышленным предприятием, то могут быть смоделированы основные участки производства, начиная с входных ресурсов и технологического процесса и заканчивая выпускаемой продукцией. В области розничных продаж (ритейла) могут поддерживаться такие экраны, как: карта выбора локации, экраны управления продажами, логистикой, персоналом, закупками, административно-хозяйственной частью.
Для каждой сферы управления желательно выделить и отразить в концепции ключевые параметры управления и макропоказатели. Например, для управления продажами в ритейле параметрами управления могут быть: ассортимент, цены, рекламные акции, программы лояльности и т. д., а также не зависящие от игрока факторы сезонности. В качестве макропоказателей могут выступать трафик, конверсия, средний чек и другие.
Сюжет и фабула
Сюжет и фабула дают представление о начальных условиях игры, целях и возможностях игрока, последовательности развития событий и предполагаемом результате прохождения симуляции. Ниже приведены три примера сюжета.
- С самого начала игроку доступен производственный участок небольшой мощности. В процессе игры требуется увеличить мощность предприятия, оптимально распределить ресурсы на каждом шаге, спланировать выпуск и продажу продукции. Цель игрока — получить максимальную прибыль. Во время игры происходят непредвиденные события, повышаются цены на сырье, изменяются ставки по кредитам.
- Игрок имеет фиксированные ресурсы в виде магазина и потока покупателей, который изменяется сезонно и практически не зависит от игрока. Задача игрока — поддерживать баланс на каждом шаге, управляя имеющимися ресурсами. Магазин, предусмотренный в начале игры, работает на невысоком уровне, и в задачу игрока входит отладить и усовершенствовать процессы, снизить издержки, повысить продажи и привлечь дополнительных покупателей. Критерий успешности игрока — величина прибыли магазина.
- Игроку доступна определенная территория (регион, область или район), на которой необходимо размещать объекты (торговые точки, отделения, филиалы), имеющие определенную область влияния, стоимость и показатели. В процессе игры требуется добиться наибольшего влияния на заданной территории, расширить доступные ресурсы и распределить их оптимальным образом. Цель игрока — обеспечить максимальное влияние и получить наибольшую прибыль. В процессе игры происходят непредвиденные события, появляются новые игроки, изменяется политическая обстановка.
Тестирование Описание механизма встроенного тестирования и оценки прогресса в знаниях и навыках участника, а также механизма обратной связи. Как правило, располагается в профиле игрока и отражает текущий прогресс и общий результат прохождения бизнес-симуляции. Если модель оценки знаний позволяет интерпретировать результаты, то система может выдавать оценку результатов участника, выделять зоны развития и рекомендуемые действия.
Игровые механики и инструменты вовлечения Простые игровые механики — рейтинги, уровни, бейджы — это различные небольшие награды и поощрения, которые система предоставляет игроку за активность. Более сложные механики — это сценарии туториала, обучающие задания в формате квестов, отображение развития знаний и навыков в профиле игрока.
Основной игровой и учебный цикл Игровой цикл представляет собой укрупненное видение того, как реализуется процесс прохождения с распределением времени, отведенного на каждое действие. Это позволяет определить ориентировочное время прохождения игры.
Оценка сроков и стоимости разработки После создания концепции, которая решает указанные вопросы, начинается итерационный процесс разработки бизнес-симуляции. О нем я расскажу во второй части статьи.